속성값 저장 해보기

이제 조~금은 복잡한 내용에 대하여 알아볼 차례입니다.😏 차근차근, 하나씩 같이 해보도록 해요.

인터랙티브 스토리에서 인터랙티비티를 만들기 위해 가장 필수이자 중요한 요소!

바로 [속성값]입니다.


예를 들어 소개팅을 하는 작품을 만들어 본다고 가정해보죠. 속성값을 활용해 플레이어의 선택에 따라 호감도가 늘어나거나, 줄어들어서 최종적으로 애프터에 성공하는지 결정되는 작품을 만들 수 있겠습니다.

또한 사건을 해결하거나 어딘가에서 탈출해야 하는 추리/스릴러 작품을 만들 때라면, 플레이어의 선택에 따라 범인 검거가 가능할 수도, 탈출에 성공하는 엔딩에 도달할 수도 있겠죠?

이 때 바로 그 결과를 달라지게 할 수 있는 것이 바로 [속성값] 입니다.


우리는 선택지에 속성값을 더하거나 빼서, 플레이어마다 각자 얻는 수치와 엔딩을 다르게 만들어 볼 거예요. (미연시 게임의 호감도, RPG 게임의 체력, 민첩, 힘 등의 스테이터스를 생각해보세요!)

아직 감이 잘 안 잡히신다고요? 걱정 마세요. 전혀 어렵지 않습니다!😊

우선, 이 속성값을 설정하는 방법은 두 가지가 있는데요.


첫 번째 방법 : [속성값 저장] 활용하기

우선 대사 입력창 하단의 [속성값 저장]을 선택해 봅니다.

[속성값 저장] 이라는 팝업이 뜨죠? 자... 천천히 따라와주세요!

❶ 일반이라고 적힌 토글창을 내려보면... 이렇게!

[일반]/[내 수치]/[아이템]세 가지 선택지가 있는 콤보 박스가 나타납니다.

자, 이 세 가지 속성값에 대해 설명해 드릴게요!

  • 일반 : 사용자에게 드러나지 않는 속성값입니다. 사용자에게 알리지 않고, 내용을 분기하고 싶을 때 사용됩니다.

  • 내 수치 : 사용자에게 보이는 속성값입니다. 인앱에서는 "공략포인트"로 노출됩니다.

  • 아이템 : 사용자에게 보이며, 아이템 획득/상실에 해당하는 UI 가 토스트로 나타납니다.

❷ 콤보 박스를 선택한 후, 두 번째 입력창에서는 이미 만들어진 속성값 또는 새로운 속성을 만들 수 있습니다.

새로운 속성을 만들 때는 아래 이미지처럼 [OOO 속성 만들기] 를 선택하세요.

새롭게 속성값을 정의할 때는 속성값의 이미지와 설명 등을 추가할 수도 있습니다. 이러한 값들은 사용자에게 보여지는 [내 수치]인 경우에만 유의미하니 기억해주세요.

향후에 이 내용을 수정하고 싶으실 때에는 좌측의 [속성 관리]메뉴를 통해서 하실 수 있어요. (아래 이미지를 참고해주세요!)

❸ 세 번째 입력창은 = (설정), + (더하기) 옵션을 선택합니다.


⚠️‼️ 중요 ‼️⚠️

  • 이콜(=)을 선택하면 기존의 값이 몇인지 관계없이 해당 값으로 변경됩니다. (=) 이후의 값으로 리셋되는 형태입니다.

    • 따라서, 이전에 얻었던 값을 유지한 채 값을 추가로 더하고 싶다면 꼭 (=)이 아닌 (+)로 설정해주세요!

  • 플러스(+)를 선택하면 현재 속성값에 더해주게 됩니다.

  • 값을 빼고 싶다면 + 선택 후 음수(-)를 입력하면 됩니다.


이렇게 설정한 [속성값 저장] 문장을 추가하면 블록 에디터에 다음과 같이 표시됩니다.

플레이어가 해당 지점을 지날 때, 속성값이 설정대로 변경됩니다.


두 번째 방법 : [선택지] 내에 속성값 저장하기

이번엔 조금 다른 방법입니다. 만들어 둔 선택지에서 바로 속성값을 저장하는 형태예요.

자, 만들어둔 선택지의 수정 버튼을 눌러볼까요?

❶ 그리고 아래 이미지를 참고해, [+ 선택지에 저장할 속성 추가]를 클릭해 봅시다.

❷ [속성값 저장]에서 보았던 것과 동일한 형태로 기입하게 되어 있네요! 따라서, 같은 방법으로 속성값을 선택하고 수치를 입력해 설정해주시면 됩니다.

속성값을 추가로 한 번 만들어 볼게요.

‘위험도’라는 속성을 [내 수치]가 아닌 [일반 속성]으로 새로 생성하려고 하니, [속성 타입] 이라는 게 보이네요. 눌러보면, [숫자]와 [텍스트]가 존재합니다.

말 그대로 내가 만드는 속성을 숫자, 즉 수치로 정의할 지 텍스트, 즉 글자 자체로 정의할 지를 선택하는 겁니다.

  • 속성 타입을 숫자로 정의한다면 가장 일반적인 수치에 대한 증감을 설정할 수 있고, 텍스트로 정의한다면 수치 증감으로서의 기능이 불가능합니다.

  • 텍스트로의 정의는 해당 속성을 가지고 있음/가지고 있지 않음 정도로 정의할 수 있어요.

  • 추가로, [내 수치] 즉, [공략포인트]로서의 속성은 무조건 [숫자]로만 정의할 수 있습니다.

그럼 일반적인 방법인 [숫자]로 정의 후 선택지에 속성값을 저장해 봅시다.

이렇게, 선택지 아래에 저장한 속성값이 들어가 있는 걸 보실 수 있죠?


여기서 이런 의문이 드실 수도 있을 것 같아요.

⁉️[속성값 저장]과 [선택지에 속성 저장], 어떤 차이가 있나요?

결론은… 수치를 변화시키는 데에는 큰 차이 없다! 입니다.

선택지를 통한 선택에 따라 플레이어가 얻는 속성값이 변하게 되는 것이 일반적인데요.

작품에 따라, 그리고 장르에 따라 플레이어가 예상할 수 없는 곳에서 속성값이 변하는 경우가 재미 포인트로 작용할 때가 있어요.

예컨대 추리물이라면, 작품 시작과 동시에 [체력]이라는 속성값을 =100으로 미리 설정해두고, 점차 플레이가 진행될수록 해당 속성값을 깎거나 유지해 나갈 수 있겠죠?

이럴 때 [속성값 저장] 방법을 활용해주시면 좋습니다.


참고로,

아래는 [내 수치] 에 설정된 값을 앱에서 확인한 모습입니다. (발행 후 앱에서 아래와 같이 보입니다.)


자! 다시 돌아와서, 그럼 작가님께서 저장하신 속성값, 즉 공략 포인트(=내 수치)를 플레이어는 어떻게 인지해 공략에 따라 작품을 플레이 하게 될 수 있을까요?

이제 그 방법에 대해 알아봅시다.

우리는 여기서 [토스트] 라는 기능을 활용할 거예요.

일단, 토스트에 대해 설명 드려야겠네요!

토스트는 독자에게 계속 작품을 읽게 만드는 전지적 시점의 평가입니다.

중간에 게임 시스템창처럼 뿅! 하고 나타나는 것이 바로 토스트에요. 선택지를 고를 때마다 토스트를 배치해서 즉각적인 평가를 얻도록 합니다.


스튜디오 하단, 편집기에서 [토스트] 를 클릭해보세요.

원하는 아이콘을 선택해 내용을 입력한 뒤, 완료를 눌러봅니다.

참고로, 토스트 아이콘은 토스트의 내용에 따라 일관성 있게 통일해주시는 것을 추천드립니다.

별 거 아닌 것 같지만, 작은 요소들이 작품의 전체적인 완성도를 결정하곤 해요.


완료를 눌러보면, 스크립트 안에 이렇게 둥근 네모 형태로 토스트가 생긴 것을 확인해보실 수 있어요.

앱에서 실제 플레이 할 때는, 약한 진동과 함께 토스트가 약 3초간 팝업 되었다가 사라집니다.


⚠️ ‼️ 중요 ‼️⚠️

  • 속성값 증감 시, 특별한 경우를 제외하고는 토스트로 반드시 안내해주세요.

    • 예시)

      • 시우 호감도 +10

      • 시우 호감도 +0

  • 토스트는 [주인공의 행동이나 생각] 상대의 반응 과 같은 구조로 작성해주세요.

    • 예시)

      • [현명한 대답] 상사는 당신의 대답에 흡족해합니다.

      • [어설픈 행동] 상사는 당신의 행동에 인상을 찡그렸습니다.

      • [질투?] 애인은 당신의 말에 입술을 삐죽 내밀었습니다.

  • [주인공의 행동이나 생각] 부분이 없는 단순 상황 설명 토스트의 경우에도 상대나 상황이 보기에 주인공의 선택이 적절했는지, 부적절했는지, 선택의 결과를 짚어주는 용도로 토스트를 작성해야 합니다.

    • 예시)

      • 상대는 당신의 말에 함박웃음을 지었습니다.

      • 상대는 당신의 태도에 고개를 가로저었습니다.

  • 부정적인 내용의 토스트는 너무 노골적이지 않도록 작성합니다.

    • 예시)

      • [부적절한 태도] 상대는 당신의 태도에 침묵을 지켰습니다. → 적당히 잘못되었다는 느낌을 주되, 기분이 상하지 않게

  • 토스트는 일반 대사, 지문과 달리 일정 시간 후에는 스크롤을 올려서 다시 확인할 수 없습니다. (약 3초간 팝업 되었다가 사라지기 때문이에요.)

  • 만약, 지문에서 속성값의 숫자를 알려주고 싶다면, 아래와 같은 문법을 [지문]에 작성해주세요!

    • {{속성:속성 이름}} ex) {{속성:돈}}


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